Popularni Postovi

Izbor Urednika - 2024

Medijska kritičarka Anita Sargsyan i križarski rat protiv video igara

RUBRIC "HEROINE" POSVEĆENOza žene koje su jednake i koje imaju nešto naučiti - na ovaj ili onaj način. Anita Sargsyan postala je gotovo najviše diskutirana žena u gaming zajednici - mrzila se, obožavala, i bez spominjanja Anite, ne događa se niti jedna rasprava o trenutnom stanju igara. Sargsyan je postao poznat po svojim video serijama o popularnim stazama u video igrama i kako oni prikazuju žene. Unatoč velikom broju ljutitih poruka, napada novinara i samih igrača, Anita nastavlja s radom i ne namjerava odustati od ideja koje čvrsto vjeruje. Riječ je o fenomenu Anite Sargsyan - nejasne figure koja je postala simbol borbe protiv mizoginije u gaming okruženju.

Dana 15. listopada 2014. godine, Anita Sargsyan, voditeljica video bloga „Feministička frekvencija“, trebala je govoriti na Sveučilištu u Utahu. Dan ranije, sveučilišna uprava primila je nekoliko pisama koji su prijetili terorističkim napadom - u slučaju da ne otkažu predavanje. Anonimni autori pisama tvrdili su da će ubiti Anitu i ostale posjetitelje događaja. Unatoč činjenici da to nije bio prvi slučaj prijetnji organizatorima događaja koji su uključivali Sargsyana, od kojih je svaki na kraju prošao bez incidenata, ovaj put je Anita odlučila otkazati govor, jer prema zakonima države Utah, uprava nije mogla zabraniti Dvorana oružja osobama s dozvolom.

Ova priča je konačno donijela Sarkisyana iz kategorije heroja internetskih bitaka, zanimljivih samo geekovima, na razinu svjetskih novinara - o tome su počele pisati vodeće svjetske publikacije, a ne samo profil gaming ili feministički tisak. Kako je Anita došla do slave i što je izazvalo ljutnju mrežnih trolova i pozornost svjetske zajednice?

Sarkisyan je rođen u Kanadi, otac je bio inženjer i ubrzo upoznao djevojku s računalima i igrama. Dio vremena obitelj je provela u Kaliforniji, gdje je Anita diplomirala na dodiplomskom studiju, nakon čega je magistrirala na Sveučilištu York u Kanadi na području društvenih i političkih znanosti. Tema njezine diplome bile su slike snažnih žena u znanstvenoj fantastici i na televiziji: "Jake žene u znanosti i televiziji". Anitini protivnici tvrde da je, prije nego što je postala aktivna feministica, radila na sumnjivim projektima telemarketinga i obrazovanja na daljinu, a njezin dečko (i budući producent njezine emisije) Jonathan McIntosh, aktivist i bloger koji je govorio lijevo-liberalni, poslao je svoju energiju u pravom smjeru. kritika industrije igara na sreću kada se Anita upravo upoznavala s ovom temom.

Sargsyan samo uzima putove poznate kulturalnim studijama i prilično površno analizira njihovu uporabu u računalnim igrama.

Najvjerojatnije, kao što je često slučaj, izvori Sargsyanova djela imali su nekoliko čimbenika odjednom. Anitini zajednički interesi, talenti i Jonathanovo iskustvo u otprilike jednakim omjerima omogućili su im da pokrenu feminističku frekvenciju, blog i video-emisiju o rodnim ulogama i stereotipima u pop kulturi. Počevši s recenzijama televizijskih emisija, glazbenih spotova i drugih fenomena pop kulture, Anita se konačno odlučila usredotočiti na svoje omiljene računalne igre od djetinjstva. 2012. godine Sargsyan je pokrenuo Kickstarter kampanju za prikupljanje sredstava za proizvodnju niza reklama o ulozi ženskih likova u igrama i srodnim pitanjima. Rezultati su premašili sva očekivanja: prvo, umjesto navedenog cilja od 6 tisuća dolara, projekt je okupio gotovo 160 tisuća ljudi koji su mislili da je to dobra ideja, i drugo, veliki broj korisnika počeo je izražavati svoje gnušanje prema idejama i ciljevima u vrlo oštrom obliku. Sargsyan.

Dakle, gotovo odmah, Anita je postala ne samo popularni video bloger s velikim brojem obožavatelja, već i objekt napada, prijetnji i trollinga u velikoj mjeri. Jedna od pritužbi koja je uslijedila nakon prikupljanja novca za Kickstarter je nedostatak transparentnosti u korištenju ukupnog iznosa. Kao i kod bilo kojeg projekta financiranog od strane mnoštva, mnogi su doveli u pitanje potrebu za toliko novca; Međutim, kvaliteta videa značajno je poboljšana, pa je Sargsyan barem ispunio svoje obveze.

Svaka epizoda u seriji "Tropes vs. Women in Video Games" započinje s podsjetnikom da možete nešto voljeti i uživati ​​u njoj, ali u isto vrijeme kritizirati neke određene aspekte fenomena. Glavna ideja Anitinih isječaka je identificirati koje su staze među uobičajenim u video igrama štetne sa stajališta feminizma. Glavni su bili "djevica u nevolji", "žena u hladnjaku", "ubojstvo iz sažaljenja", "Miss muškog karaktera", "Smurfetta princip" i "žene kao dekoracije". Svaki od njih, prema Sargsyanovim riječima, ne opisuje samo ženske likove, nego je i potencijalno štetna ideja, koja se pojačava u pop kulturi.

"Djevica u nevolji" reducira ulogu žene na bespomoćno stvorenje, sposobno samo da čini ono što sjedi u tornju i čeka na spasenje, kao, na primjer, u "Princ Perzije". Ekstremni primjer slične situacije je “žena u hladnjaku” kada se lik odmah ubije kako bi se motiviralo djelovanje glavnog lika; Naziv staze dao je zaplet komičara "Zelena lampa", gdje se djevojka, kao što ste vjerojatno već pogodili, nalazi u hladnjaku. Druga mogućnost u kojoj žena mora biti uklonjena prema zavjeri je "ubijanje iz sažaljenja". U slučaju ovog klišeja, voljeni lik često gubi kontrolu nad sobom, zarobljen od strane zlih sila, i on, na ovaj ili onaj način, mora radikalno ublažiti njezinu patnju.

U istom slučaju, kada žena nije stavljena u ulogu bespomoćne "princeze", ali je žele učiniti jakim likom, često koriste drugačiju tehniku, doslovno stavljajući istog muškog protagonista u žensko tijelo i ograničavajući se vanjskim atributima poput šminke ili luk u razradi "junakinje". ”. Ista površnost pojavljuje se u "principu Smurfette" kada je ženski spol jednak bilo kojem obilježju muških likova: jedan je bio pametan, drugi je bio bogat, treći je bio budala, a četvrta je bila žena. Tako je ženstvenost svedena na "raznolikost" osnovne (čitaj: muške) slike i ni na koji način nije neovisna vrijednost - ne postoje interesi ili osobitosti osim "ženstvenosti" (takva heroina je obično svojstvena hirovima, materijalizmu i ograničenjima). Seksualna objektivizacija žena prikazana je na posebnom putu - "žene kao krajolik", koji govori o upotrebi ženskih likova isključivo za vanjsku privlačnost igre: tamo žene nemaju replike, crtaju vrijednost, osobnost, ali gotovo uvijek su seksi.

Lako je uvidjeti da je malo toga od ranije nepoznate ili specifične pojave u igri. Unatoč činjenici da, u biti, njezini nalazi nisu fundamentalno netočni, Sargsyan samo uzima putove poznate kulturnim studijama i prilično površno analizira njihovu uporabu u računalnim igrama. Većinu vremena u svojim videozapisima ona jednostavno navodi i demonstrira primjere s uvjerenjem, ukratko objašnjavajući suštinu problema. Ta površnost postala je njezina pošast: osim što je privukla pozornost na određene slike, privukla je i kritike čak i onih koji joj ne žele zlo, nego samo pokušavaju razumjeti kompleksnije pitanje u malo više detalja.

Treba napomenuti da je “feministička frekvencija” dobila posebnu pozornost u vezi s “gamergatom”, o kojem je Wonderzine već pisao, - sukobu novinara u igri, brojnim nezavisnim programerima i pristalicama feminizma u gaming industriji s anonimnim masama “jednostavnih igrača” o tome kako točno to je Andrei Podshibyakin, "niži internet". Iako je i sama Sarkisyan bila meta "antifeminističkih" napada mnogo ranije i nema izravne veze između nje i skandala oko developera igre Zoya Quinn, opće teme o ulozi žena u industriji računalnih igara, i što je najvažnije, jednako mahnita struja uvreda i šovinističkih napada na njih, vukle su obje djevojke u jednom diskursu.

Međutim, ako odbacimo kritiku Anite kao "neprijatelja računalnih igara", "križara protiv pop kulture", "jadnih feministkinja", kao i drugih besmislenih i nepodržanih prokletstava stvarnosti koje lete u njezinoj adresi od nesretnog, a također i odvojenog "feminističkog frekvencija" iz pitanja novinarske etike (optužba se pristojno obraća glavnim optuženicima igračke igre, što Anita nije), onda će biti nekoliko materijalnih zahtjeva. Prvo, Anita navodi mnoge primjere koji potvrđuju njezinu tezu, ali ne uzima u obzir iznimke, granične slučajeve ili situacije u kojima se isti primitivni sabirni potezi koriste bez rodne boje. To jest, iz njenih priča ljudima koji nisu igrali igre, može se činiti da ništa drugo jednostavno ne postoji, što, naravno, nije tako.

S druge strane, Anita malo govori o uzrocima uočenih problema: ona, naravno, prepoznaje da ne postoji svjesna misoinetička zavjera razvijatelja igara i da oni često jednostavno slijede postojeće kulturne kodove ili postaju taoci nekomplicirane mehanike igre. Međutim, ona ne pokušava analizirati uzročno-posljedične veze i globalni kontekst fenomena. I treće, Sargsyan posvećuje malo pozornosti posljedicama postojanja fenomena koji ona opisuje - kaže da ne vjeruje da igrači izravno prenose ponašanje od igara na stvarni život, dok postuliraju štete rodnim stereotipima. Na kraju, može se činiti da Sargsyan traži njihovo potpuno iskorjenjivanje jednostavno zato što je nezadovoljna njima.

Glavna poteškoća s Anitinom osobnošću leži u činjenici da o njoj znamo vrlo malo kao o osobi. U svim intervjuima i govorima usredotočena je isključivo na objašnjavanje svoje filozofije i prevođenje vrijednosti, dok vrlo malo govori o sebi. Koliko god je protivnici voljeli optužiti za narcisoidnost, ona se manifestira isključivo u prilično subjektivnim prosudbama o uskom krugu pitanja, a ne u povećanju njezina značaja. Zato je za Anitu tako lako objesiti lažnu oznaku mržnje muškaraca, igru ​​i pop kulturu feministkinja, ili ništa manje lažno - prosvijetljenog mučenika i ikona pokreta za ženska prava. Koliko god to bilo smiješno, ona na taj način postaje talac tropa, o čemu govori: u prvom slučaju ona je “opsjednuta”, za povratak “ispravnoj” ženskoj slici potrebno ju je izložiti moralnom ili fizičkom uništenju radi pravednog razloga. druga je “djevojaka u nevolji”, čije su ideje dobre samo zato što uzrokuju mržnju i agresiju neugodnih ljudi i ona trpi za njima.

Ali ni jedna ni druga ne određuju Anitu Sargsyan, jer nijedna ravnica ne može odrediti pravog heroja, čiji su ciljevi i motivacija uvijek ravnoteža između sebičnih poriva i želje da se svijet učini boljim. Izvršenje je rijetko savršeno, a pogreške su neizbježne. Naime, Anita postiže jednu stvar - svjesniji pristup kreatora i potrošača igara pitanjima rodnih uloga u predmetima i mehanici. Zajednica razvojnih inženjera već ju je čula - 2014. godine, Sargsyan je postao prva žena u 14 godina koja je primila nagradu Ambasador izbora za programere igre, prepoznajući njezine usluge industriji u isticanju uloge žena u računalnim igrama. Stvarni rezultati njezinih aktivnosti postat će jasni tek nakon dužeg vremena, i to samo kroz rad stotina i tisuća drugih ljudi sa svojim pogledima i stavovima, na koje je Anita nekako utjecala.

slike: Feministička frekvencija / Facebook

Ostavite Komentar