Popularni Postovi

Izbor Urednika - 2024

Virtualni život: Mogu li video igre oštetiti zdravlje?

Za mnoge je počela evolucija elektroničkih igara s prijenosnim "Pa, pričekajte minutu!", gdje vuk s različitim stupnjevima spretnosti skuplja jaja u košari. Službeno, ova igra se zvala "Elektronika IM-02" i imala je dvije razine težine, i igrala je, uključujući i zato što je nakon skupa nevjerojatnih tisuća točaka crtani film trebao početi prikazivati ​​- rekao je dobro informirani kolega. Današnje igre su na posve različitoj razini, a interes za njih je mnogo veći; ponekad istisnu prijatelje, posao, studij ili odnose. U Kini, Velikoj Britaniji i Koreji pojavili su se programi rehabilitacije za ovisnike o igrama. I stručnjaci Svjetske zdravstvene organizacije uključili su igricu u nacrt 11. revizije Međunarodne klasifikacije bolesti. Razumijemo zašto se ljudi igraju, kakve su opasnosti povezane sa strašću za videoigrama i kako odrediti da je igra postala način za ublažavanje stresa, ali i ovisnosti.

Tko igra i zašto

U svijetu ima preko 2 milijarde ljubitelja video igara, a tržište i dalje raste. Gaming industrija već vrijedi više nego film i televizija u kombinaciji. U Rusiji više od četvrtine stanovništva igra videoigre - više od 46 milijuna, a polovica igrača (45%) su žene. Osim odraslih, djeca se igraju i za njih nisu samo jedan od najboljih oblika zabave, već i izvor sukoba s roditeljima zbog vremena provedenog pred ekranom.

Bloombergov izvještaj u seriji Next Jobs, objavljen u lipnju 2018. godine, govori o životu profesionalnog igrača. Atributi uspjeha došli su do njega s razlogom: to je težak posao, koji uključuje mnogo sati treninga, ali može donijeti pristojan prihod. Međutim, malo ljudi uspijeva pretvoriti videoigre u zanimanje: većina igra za zabavu. Dvanaestogodišnji Gregory provodi tri do četiri sata dnevno za Battlefield 1 i Fortnite - govori nam da stalno želi nove senzacije koje nije iskusio u stvarnom životu. Video igre za njega nisu samo važan način socijalizacije, već i način da se odbaci agresija. Sergej, 42, govori o sličnim senzacijama: igre mu pružaju priliku da isproba stvari koje nisu dostupne ili tabu u običnom životu - na primjer, kontroliranje aviona ili pucanje oružja. Uzgred, Sergei je kao dijete igrao i "vuka i jaja", ali nakon što je nazvao 999 bodova, nije uspio otvoriti crtani film: suprotno urbanoj legendi, zaslon "Elektronika" nije bio namijenjen za to.

Dijabetes i agresija

U ljeto 2014. godine Telegraph i Daily Mail gotovo istodobno su izvijestili o rezultatima istraživanja provedenog na Sveučilištu Oxford između 5.000 adolescenata u dobi od deset do petnaest godina. Četvrtina njih nije igrala svaki dan, a među ostala tri skupine izdvojene su: one koje su igrale manje od sat vremena dnevno, jedan do tri sata i više od tri sata. Navodi se da su, u usporedbi s tinejdžerima koji uopće nisu igrali video igre, oni koji su igrali svaki dan, ali malo (manje od sat vremena), bili zadovoljniji životom i nisu imali gotovo nikakve emocionalne ili bihevioralne poteškoće. Međutim, najzanimljivija je otkrivena detaljnijom analizom.

Za one koji su igrali manje od sat vremena, bilo je neke koristi - dok je sviranje jednog ili tri sata dnevno bilo posve nevidljivo od tinejdžera koji uopće nisu igrali. Ali za one koji su provodili više od tri sata dnevno igrajući igre, rezultati su bili negativni: tinejdžeri su bili manje socijalni, manje zadovoljni životom i patili od emocionalnih problema i problema u ponašanju. Dakle, postojala je neka vrsta povezanosti između igara i psihosocijalne prilagodbe, no mnoga su pitanja ostala za studiju: na primjer, razlika između skupina bila je 1,6% i, po želji, može se objasniti nasljednim faktorima ili razlikama u načinu života. Osim toga, uzimale su se u obzir samo igre na konzolama ili računalima, bez pametnih telefona ili tableta - možda bi, ako bi se uzele u obzir, rezultati bili drugačiji. Konačno, procjena je provedena prema upitnicima koje su ispunjavali sami tinejdžeri, što znači da se može sumnjati u objektivnost procjena društvenosti, emocionalnih problema i problema u ponašanju.

Podaci su još jednom potvrdili da ne postoji veza između vremena provedenog na igrama ili televiziji, te emocionalnih poteškoća ili poteškoća u ponašanju.

Tek što su djeca imala argument u prilog trošenja vremena iza konzola, The Guardian je objavio zastrašujuće podatke da tri sata dnevno na ekranu dovode do povećanog rizika od dijabetesa. Znanstvenici su ispitali gotovo četiri i pol tisuća dječaka i djevojčica u dobi od devet ili deset godina, procjenjivali različite parametre: visinu, težinu, postotak tjelesne masti, razinu glukoze, inzulin, kolesterol, krvni tlak. Istog dana, kada su obavljena mjerenja, djeca su ispunila upitnik s pitanjem: "Koliko sati dnevno provodite gledajući televiziju ili igrajući video igre?" Nakon analize podataka, pronađeno je da velika količina vremena korelira na ekranu s većim sadržajem masti i inzulinske rezistencije - ali se ne može reći da su krivi i igre i zasloni. Možda je to bio sjedeći način života i smanjena aktivnost, a isti rezultati mogli su se postići i kod djece koja sve svoje vrijeme troše na knjige.

Često govore o mogućem riziku od neprijateljstva i antisocijalnog ponašanja. Na početku dvije tisućite istraživači su bili uvjereni da igre povećavaju agresivnost kod djece, ali danas vode drugi izračuni. Studija objavljena u svibnju 2018. primjećuje da je uloga strijelaca u razvoju psihopatologije ili kriminala među mladima vrlo mala ili ne postoji. Ovi podaci su još jednom potvrdili da ne postoji veza između vremena provedenog na igrama ili televiziji, te emocionalnih ili bihevioralnih poteškoća, a to se odnosi i na dječake i na djevojčice.

Naravno, ako značajan dio svog života posvetite igrama, one mogu biti štetne - baš kao i svaka druga aktivnost, ako ne znate mjere. Na primjer, postoji slučaj kada su tetive dlana adolescenata postale upaljene: liječnici su povezivali upalu s učinkom stalne vibracije, budući da je tinejdžer proveo sedam sati dnevno na PlayStationu. S druge strane, pomoću igara možete liječiti ambliopiju, oštećenje vida koje se ne može ispraviti naočalama ili lećama. Dakle, video igre s prikladnom dobnom ocjenom sigurne su za djecu ako ne provode više od nekoliko sati iza njih. Odgovornost za situaciju u svakom slučaju leži na odraslim osobama: možda je najbolji način da se spriječi razvoj ovisnosti učiniti djetetov život zanimljivim i pružiti emocionalnu podršku. Ali sve je to istina u odnosu na bilo koju drugu sferu.

Brisanje granica

Naravno, postoji opasnost da će video igre zamagliti granice stvarnosti, što će ih navesti na rješavanje stvarnih problema s metodama igranja. U tu svrhu provedeno je istraživanje među švedskim mladim ljudima od petnaest do dvadeset i jedne godine. Sudionici su pronađeni u forumima igara i proveli dubinske intervjue s njima, uključujući pitanja o snovima, načinima rješavanja problema pomoću elemenata igre i namjernom integracijom elemenata igre u običan život.

Igrači su rekli da doista uvode aspekte igara u svoj svakodnevni život, a to rade bez razmišljanja. Najčešće se spominjala želja za rješavanjem stvarnih problema kao što je lik ili uz pomoć elemenata igre. Neki su govorili o osjećaju da mogu pritisnuti gumb i vratiti vrijeme natrag, na primjer, u slučaju nevolje ili nesreće. Drugi su vidjeli neke znakove prolaznika. Razina uključenosti bila je različita, ali neki su otišli toliko daleko da bi neke akcije učinile isto kao u igri.

Studija je postavila više pitanja nego odgovora, ali jedno je sigurno da su autori uvjereni da igre ne utječu toliko na ljude da bi ih potaknuli na ozbiljnu agresiju, kao što je ubojstvo.

Osim toga, ispitanici su imali nevoljne pokrete ili impulse prema njima - na primjer, htjela sam pritisnuti gumb kontrolera kada to nije bilo u mojoj ruci. U drugim slučajevima, zamišljali su svoje misli u obliku izbornika igre. Neke životne situacije poklopile su se s igrom, a zatim su se pojavile akcije kao u igri - na primjer, ples kao lik. Neki od ispitanika su namjerno integrirali elemente igre u svakodnevni život i koristili virtualno iskustvo za šale, trolling ili praktične šale onih koji su razumjeli njihovo slanje. Ovaj put, istraživači su identificirali dosta elemenata vezanih uz nasilje, agresiju, rizično ponašanje i kriminalne misli - čak i na maštu ubijanja učitelja koji izaziva iritaciju. Mnogi su sudionici dodali da nikada neće koristiti nasilje u stvarnom životu, ali su ipak zamislili takav scenarij.

Nakon analize svih podataka, istraživači su odlučili da nisu sva emocionalna stanja izazvana igrama, a broj sudionika bio je mali (samo četrdeset i dva); Vrlo je moguće da su komentari igrača bili samo njihovi snovi, a ne dokaz modificiranog razmišljanja. Primjerice, jedan od sudionika razgovarao je o prednostima traktora za rasvjetu svoje sobe. Umjesto snažne svjetiljke u njegovim rukama, zamislio je pomoću pokretne grede gravitacijskog topa iz Half Lifea za večernje izlete u hladnjak. Neki mogu tvrditi da to ukazuje na promjenu u interakciji sa stvarnošću. S druge strane, to je zamišljena situacija koja se može dogoditi s imaginarnim herojem u nizu ili knjizi. Drugi sudionik je rekao da ih, kada pakira stvari, stavlja kao blokove u Tetris kako bi se zabavila dosadna lekcija - i ne možete reći je li to promijenjeno ponašanje ili samo zabavan način da provedete vrijeme. Općenito, studija je izazvala više pitanja nego odgovora, ali jedan od njezinih autora je siguran da igre ne utječu tako snažno na ljude kako bi ih potaknuli na ozbiljnu agresiju, kao što je ubojstvo.

Istraživanja i dalje daju mješovite rezultate. U njemačkoj studiji pokazalo se da čak i nasilne video igre ne umanjuju manifestacije empatije (iako je bilo samo petnaest sudionika). No, prema rezultatima meta-analize 98 studija s gotovo 40 tisuća sudionika, veza između igara i društvenih pokazatelja još je uvijek bila, a okrutne igre povećavale su agresivnost - ali istodobno su prosocijalne igre davale suprotan učinak. Da bismo bolje proučili sve te obrasce, potrebna su nam dulja i ozbiljnija istraživanja.

Kako mogu pomoći

Znakovi kockanja u djetetu ili odrasloj osobi mogu uključivati ​​tzv. Crvene zastave: prvo, snažnu želju za igranjem video igara, online ili offline, kontinuiranim ili epizodnim. Drugo, kršenje kontrole nad početkom igre, njegovo trajanje, učestalost, sposobnost završavanja u pravo vrijeme. Treće, to je prevlast želje za igranjem nad drugim interesima i svakodnevnim poslovima, gubitkom prijatelja. Naposljetku, ljudi s mogućim ovisnostima nastavljaju igrati, čak i kada dođe do sukoba vezanog za ovu situaciju. Ako ti simptomi traju dulje od godinu dana, možete govoriti o dijagnozi poremećaja kockanja, a ako simptomi potraju, može se brže razviti.

Ako se kockanje razvilo u djeteta, vrijedi analizirati razloge s njim - možda je problem nedostatak priznanja ili poštovanja. Ako je on na marginama doma ili u školi, i priznati lider u igri, onda je izbor kako provoditi većinu vremena očigledan. Možda je vrijedno razmisliti o tome koje igre dijete ima kao omiljene, kako bi razumjelo što mu nedostaje u životu. Agresivne igre često se koriste za ublažavanje nervne napetosti - u ovom slučaju, izlaz može biti sport ili šetnja, kao i potraga za uzrocima stresa. Također, jasna pravila razrađena zajedno s djetetom mogu pomoći - na primjer, vrijeme iza prefiksa. Prema istraživanju provedenom u Iranu, što manje roditelja komunicira sa svojom djecom, to više oni imaju želju za igrom.

Teže je s odraslima: morate razumjeti postoje li neke ozbiljne bolesti koje se prerušavaju u kockanje, a ljudi često ne žele ići kod psihoterapeuta zbog srama, osjećaja krivnje, straha. Izlaz za početak može biti privatna konzultacija ili poziv na telefonsku liniju. Prilikom potvrđivanja ovisnosti treba ga liječiti. Raspon metoda je širok - od gestalt terapije do jahanja. Najbolje rezultate daje psihoterapija, obitelj ili pojedinac. Koristi lijekova još nisu jasne; Kao dio sveobuhvatnog liječenja mogu se propisati, na primjer, antidepresivi.

U nekim se zemljama pokušavaju regulirati opseg igara ili pomoći onima koji se suočavaju s tom ovisnošću - na primjer, u Koreji je stvoren čak i državni program Noćno isključivanje ili zakon o Pepeljugi, koji ne dopušta djeci mlađoj od 16 godina da igraju od ponoći do šest ujutro. U Sjedinjenim Američkim Državama i Velikoj Britaniji postoje posebne rehabilitacije - za one koji osjećaju da je njihova strast prema igrama blokirala put drugim sferama života.

Gdje kontaktirati:

Projekt Ministarstva zdravlja "Zdrava Rusija": 8-800-200-0-200

Telefonska linija za djecu Centra za hitnu psihološku pomoć 8-800-2000-122, za Moskvu - 8-495-624-60-01

slike: Etsy, trgovina ventilima, G4SKY

Pogledajte videozapis: ER Emergency Multi Surgery Hospital : Doctor Game - Android Gameplay (Travanj 2024).

Ostavite Komentar